jueves, 21 de octubre de 2010

Bufos para brujo en 4.0.1

Listado de los Bufos/Debufos mas importantes para brujo en orden de importancia. Los bufos en una misma categoria no se acumulan.

+ 10% poder on hechizos aumentado: Colera Totemica (Chaman elemental), Pacto Demoniaco (Brujo demonologia)

+ 8% Debufo de daño con hechizos recibido: Pesteador de Ebano (DK profano), Tierra y Luna (Druida equilibrio), Maldicion de los Elementos (Brujo), Maestro envenenador (Picaro asesinato)

+ 30% celeridad durante 40seg: Ansia de sangre (Chaman), Distorsion temporal (Mago arcano a nivel 85)

+ 6% Bufo de poder con hechizos: Totem lengua de fuego (Chaman), Luminosidad Arcana (Mago, incrementa tambien el mana)

+ 5% Celeridad con hechizos aumentada: Forma de lechucico (Druida equilibrio), Forma de las sombras (Sacer sombras), Totem colera de aire (Chaman)

+ 5% Aumento de Fuerza, Agilidad, Intelecto y Aguante: Reyes (Paladin), Don de lo Salvaje (Druida), otra opcion es el 4% de los Tambores de los reyes olvidados.

+ 5% Critico a melee y hechizos aumentado: Lider de la manada (Druida feral), Desenfreno (Guerrero furia), Honor entre ladrones (Picaro sutileza), Juramento elemental (Chaman elemental)

+ 5% Debufo de critico con hechizos recibido: Masa critica (Mago fuego), Descarga de las Sombras mejorada (Brujo, normalmente afli o demon)

+ 3% Daño aumentado: Comunion (Pala retri), Tacticas arcanas (Mago arcano), Inspiracion Feroz (Cazador bestias)

+ Reposicion, mana (mp5): Toque Vampirico (Sacer sombras), Comunion (Pala retri), Invierno duradero (Mago Escarcha), Revitalizar (Druida restauracion), Parasitar alma (Brujo destro)

miércoles, 20 de octubre de 2010

Nociones sobre celeridad

El funcionamiento de la celeridad y su influencia en los tiempos de casteo (lanzamiento de hechizos) siempre genera bastantes dudas, intentare aclarar un poco este tema.

GCD:

El Global CoolDown es el tiempo que tardas en poder volver a lanzar un hechizo despues de lanzar un hechizo instantaneo, sin celeridad (0 puntos) el tiempo base de GCD es 1,5 segundos. Y el minimo a lo que puedes reducir el GCD (sin efectos especiales como ansia de sangre) es 1 seg.

Con esto podemos calcular el cap de celeridad, ya que no podemos bajar el GCD mas alla de 1 segundo.

Nuevo tiempo de casteo = Tiempo base de casteo / (1 + (% Celeridad / 100))

Celeridad = ( ( Tiempo base de casteo / Tiempo de casteo deseado ) - 1) * 100

Mediante la segunda formula si quiero reducir el tiempo de casteo de 1,5 seg. a 1 seg. (GCD):

Celeridad = ( (1,5 s/1 s) - 1) * 100 = 50% de celeridad

Como ya vimos, para ganar un 1% de celeridad necesito 32,79 puntos, asi que el cap de celeridad será: 50% * 32,79 = 1640 puntos de celeridad.

Disminuyendo el tiempo de casteo:

El problema es que cuanta mas celeridad tienes menor es la reduccion del tiempo de casteo, es decir, sera mas rentable pasar de 10% a 11% de celeridad que pasar de 40% a 41%. Si cogemos como ejemplo el casteo de un Incinerar, su tiempo base es 2,25 seg. (con talentos) y su casteo minimo con 50% de celeridad será 1,5 seg.



Como podemos ver en la curva de color azul (curva de celeridad), la disminucion del tiempo de casteo no es lineal, cuantos mas puntos de celeridad ponemos menos se reduce el casteo. En realidad la perdida de rendimiento no es demasiado grande, asi que cada uno con su equipo debe decidir si se queda en 1200 puntos o quiere llegar hasta 1600.

El rendimiento de un 1% para que os hagais una idea es el siguiente:

De 0% a 1% --> 99% de rendimiento de la celeridad.
De 10% a 11% --> 81,9% de rendimiento de la celeridad.
De 24% a 25% --> 64,5% de rendimiento de la celeridad.
De 34% a 35% --> 55,3% de rendimiento de la celeridad.
De 49% a 50% --> 44,74% de rendimiento de la celeridad.

Si ademas tenemos en cuenta el bufo de 5% de celeridad con hechizos:

1,5 / 1,05 = 1,428789

42,8789 * 32,79 = 1406 --> este seria el "soft cap" para la celeridad. Y ademas a 50% de celeridad obtienes el octavo tick de inmolar, lo cual tambien aumenta el daño de conflagrar.

viernes, 15 de octubre de 2010

Brujo Destruccion 4.0.1

Talentos PVE:
Estos son los 29 puntos de talentos basicos, aunque algunos como Quemadura de las sombras, Furia de las sombras y Resguardo abisal son menos esenciales que el resto.

Los 2 puntos que faltan hasta 31 son al gusto de cada uno. Las 2 mejores opciones serían: Secuelas por el atontar del Conflagrar; o Proteccion Abisal si usas el Resguardo y quieres recibir menos daño.

Una vez tenemos los 31 puntos, ponemos 3 mas en Artes Oscuras (rama demonologia). Los 2 ultimos puntos pueden ir a Catastrofismo (rama afli) que te aumenta 8% el critico de tu terror de fatalidad; Corrupcion Mejorada (rama afli) aunque sigo sin ser partidario de incluir corrupcion en la rotacion; Sinergia Vil (rama demon) para curar al diablillo si vas a usar enlace de alma; o tambien te los puedes gastar en la rama de destruccion en cualquiera de los talentos que he comentado antes.

Hay varias webs que recomiendan el uso de Corrupcion en la rotación y Llama de las sombras si estas a melee del boss, a mi entender es una eleccion personal, porque si no estas acostumbrado te pueden romper bastante la rotación. Con practica quizas puedas ganar algo de DPS.

Rotacion: Glifos> Inmolar, Conflagrar, Diablillo, Transfusion de vida y Descarga de las sombras

La rotacion sigue siendo la misma que antes del parche:

Inmolar > Caos > Conflagrar > Incinerar hasta Conflagrar de nuevo, y renovando inmolar. Ahora con el glifo de conflagrar, salta mas a menudo, asi que lo lanzaremos siempre que podamos.

Al empezar el combate pondremos Maldicion de los Elementos y tendremos que elegir entre Terror de Fatalidad y Terror de Caos, dependiendo de si hay adds o no. Justo despues de poner el Terror, lanzamos un Fuego de Alma (con Quemar Alma) lo que nos da un 15% de celeridad durante 15s. e intentaremos meter otro igual antes de que el boss llegue al 80% de vida. Tambien puedes intercalar Fatalidad antes de Conflagrar:

Elementos > Inmolar > Fatalidad > Conflagrar > Caos > Incinerar*2 > Fuego de alma instant.

O comenzar con un casteo completo de fuego de alma para no gastar el fragmento.

Por lo demas, aprovecha Quemar alma y acaba el combate sin fragmentos de alma, si hay adds renuevalos con Quemadura de las Sombras. Lanza Fuego de Alma instantaneo siempre que salte el efecto. Y recuerda que puedes invocar un Doomguard durante 45 segundos; todavia tengo que averiguar si se beneficia de ansia de sangre...

Tambien podeis incluir Descarga de las Sombras en la rotación cuando salte Explosión de humo para que toda la raid se beneficie del 5% de critico aumentado durante 30 segundos, siempre que no haya un mago fuego o otro brujo que lo ponga.

Gemas:

Ranura roja: +20 intelecto
Ranura amarilla: +10 intelecto + 10 celeridad ó +20 celeridad.
Ranura azul: +10 intelecto +10 indice de golpe ó +20 indice de golpe para llegar antes al cap.

El hilo del pantalon hay que cambiarlo por el de +50 spell +30 aguante.

Tened en cuenta que ahora podeis que llevar vuestra propia comida de +40 de celeridad que os beneficia tanto o mas que el festin de pescado.

Factores de escalado:

Int=3.769 Spell=2.755 Hit=5.327 Crit=2.076 Haste=3.951 Mastery=2.944

De estos numeros podemos deducir como reforjar el equipo. Lo primero es el cap de indice de golpe a 446, reforjando todo el espiritu que tengamos (si tenemos algo) a indice de golpe.

Una vez tenemos 446 de indice de golpe, reforjamos espiritu (si queda) y critico (en todas las piezas que nos lo permita (incluido abalorios) a celeridad.

Hay piezas que no podremos reforjar a celeridad porque ya tenian celeridad. Estas las reforjamos de espiritu o critico a maestria.

Es decir, la prioridad es:
1.- Espiritu o critico >> indice de golpe hasta 446
2.- Espiritu o critico >> celeridad
3.- Espiritu o critico >> maestria

No te preocupes si ves desaparecer un 8% de tu critico, aun asi saldras ganando. Reforja todo tu equipo.

Macros:

Macro de Fuego de alma instantaneo:

/cast Quemar alma
/cast Fuego de alma